●基準点と大陸白地図

地球では地図は通常自国を中心とする。そのほうが各国の人々にとって見やすいからである。
一方、アトラスでは国際地図の思想があり、世界中の人々が同じ世界地図を使う。

地球式のメリット

・自国民にとって自分が中心になるので見やすい。

地球式のデメリット

・ひとつの地球というグローバルかつホリスティックな発想ができない。
・国の数だけ地図があり、国際的活動の多い人間にはかえって不便。

アトラス式の長短はちょうどこの逆である。
ちょうど国際語が存在するのと同じ感覚で、国際地図が存在する。

実は、自国が中心にならなくともそんなに見づらくない。
町内会の地図で自分の家が地図の端の方にあるからといって見づらいことがあるだろうか?
それと同じことである。ひとつの地図に見慣れてしまえば、自国が中心でなくとも見づらいということはない。
あれはむしろ自国が中心にありたいという気持ちの問題である。


さて、国際地図ということは、基準点をどこにするかが問題になる。
アルバザードを通る本初子午線が最も有力だが、アトラスだとそうはならない。

アトラスで最も力のある大陸はアルカット大陸であり、古来より神も人類もこの大陸を中心としてきた。
この大陸はセレーナ島西岸で東西に分かれる。
境界にはアルタやトゥナス国などの国境が多く犇いている。
メティオ国は境界で二分され、小国家アリディアはこの境界上にある。

古来よりこの大陸の東西で東洋西洋と呼び分けてきたため、歴史的に重要なのは、
アルバザードの本初子午線の西か東かではなく、アルカット大陸の東西である。
従って、アトラスの国際地図の基準点はこのセレーナ西岸の子午線となる。
ちょうどこの子午線は東経90°のところに位置し、キリがよい。
また90°という数字自体、360°の1/4であるから、比較的キリがよい。

これを踏まえた上で大陸図を描くと、以下のようになる。大陸の大雑把な数や配置は地球に似ている。
実際は1440*720だが、ウィキで表示するには大きいので、ここでは720*360にした。


紫苑が述べたとおり、「異世界は限りなく現実に近いリアルなものだ」というのをよく反映している。
実際は単にセレンやリディアの持論なのでそうしているだけであって、あえて地球と全然似ない形にしても楽しいだろう。
どの道紙に描いたりベジエ曲線にしたりといった手間自体は地球と似ていようが似ていまいが変わらないので、労力自体はどちらも同じである。

なお、地球と比べ、アトラスは陸面積が大きい。
ただしアルバザードの南にあるミュール大陸は既に海の底である。

上から2マス目、中央の子午線の右にある島がセレーナ島である。
この西岸を地図の中心にしている。
左上のほうのフィーリアなどが横に広がっているのは高緯度だからである。
実際はもう少しスリムで縦長な国である。

本初子午線を基準にしないデメリットは、東経と西経が地図の中で判読しづらい点である。
この地図の左から3ブロックまでは西経であり、そこから6ブロックは東経で、それを超えると西経に戻る。
極東はアルティア国になるのだが、どうもこの地図だと極東というのがピンとこない。
日本人が「日本は極東」と言われても日本の世界地図を見ているとピンと来ないのと同じである。
だからといって日本人は日本式の世界地図を不便に感じていないので、上記のようなアトラス式も混乱なく使われるということになる。

今回の地図はすべてベジエ曲線で表現されている。
小さい粒粒のような点は全て島であり、これもすべてパス化されている。
このメリットは、レイユ以外の時代に大陸がどうなっていたか、時代ごとの地図を作るときに便利という点である。
大陸の位置を変えたり大きさや角度を変えるのはパスのほうがやりやすい。

また、今後作業途中で大陸の形を変えるかもしれないが、そのときラスター画像だと非常に手間である。
しかしパスならすこぶる修正が楽である。

このパスデータだが、ペンツールでひとつずつ作っていくと大変である。
1:そこでまず手書きの地図を書き、スキャンする。
2:チャンネル→チャンネルを選択範囲として読み込む→選択範囲の反転。
3:新規レイヤー作成→黒で塗りつぶし。これで透明な線画レイヤーができる。
4:線画レイヤーの海の任意の部分をマジックワンドで選択。大陸の境界線だけが選択される。
5:パス→選択範囲から作業用パスを作成。これで大陸がパス化される。
 なお、手書きでいくら細かく海岸線を描いていても、このとき生成されるパスはわりと大雑把なので、ペンツールで修正していくことになる。

ところで2まで終わったら即座に作業用パスに変換すればよさそうだが、これはできない。
実際に試してみると分かるが、境界線が二重にパス化されてしまい、使い物にならなくなる。

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